Przeprowadzenie prac rozwojowych nad stworzeniem prototypu technologii do tworzenia i projekcji gier VR rozgrywanych na urządzeniach do ćwiczeń aerobowych oraz w salach do zajęć grupowych w klubach fitness i siłowniach
Projekt POIR.01.02.00-00-0181/17 współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego, Program Operacyjny Inteligentny Rozwój, w ramach konkursu Narodowego Centrum Badań i Rozwoju na dofinansowanie projektów dla Programu Sektorowego „GAMEINN” w ramach Działania 1.2 „Sektorowe programy B+R”
Prace dotyczyły pozyskania nowej wiedzy i umiejętności z obszaru wirtualnej rzeczywistości, gier, technologii maszyn aerobowych, łączenia ich z istniejącą wiedzą naukową i wykorzystania ich do stworzenia kluczowych komponentów i funkcji prototypu technologii do tworzenia i projekcji gier VR rozgrywanych na urządzeniach do ćwiczeń aerobowych oraz w salach do zajęć grupowych w klubach fitness i siłowniach. W ramach dofinansowanego projektu przeprowadzono cześć prac nad prototypem technologii, których nie dokończono z uwagi na:
1) fakt, iż nie było możliwe przezwyciężenie następujących wyzwań technologicznych, w świetle czego dalsze prace badawcze nie doprowadzą do osiągnięcia zakładanych wyników:
a) Brak stabilności integracji z maszynami aerobowymi, z którymi udało nam się połączyć Podczas przygotowywania wniosku o dofinansowanie zidentyfikowaliśmy wyzwanie technologiczne związane z rozwojem mechanik w ramach platformy, która przyśpieszy tworzenie gier fitness VR. Jedną z tych mechanik był komponent technologii umożliwiającej dwustronną komunikację pomiędzy kontrolerami, urządzeniami do ćwiczeń oraz urządzeniami nasobnymi graczy poprzez zbieranie, przetwarzanie i interpretację zgromadzonych danych, a następnie odsyłanie ich do urządzeń do ćwiczeń, w celu dopasowania odpowiedniej intensywności treningu. Przeprowadzone prace rozwojowe nie doprowadziły do stworzenia komponentu technologii, który zapewniłby stabilność połączenia pomiędzy maszynami aerobowymi a grami fitness VR. W efekcie nawiązywane połączenie się zrywało, konieczny był restart maszyn lub maszyny i komputera w celu ponownego nawiązania połączenia, ponownego włączenia gry na komputerze. Kolejne wyzwanie, którego nie można przezwyciężyć, polegało na tym, że inicjalizacja połączenia pomiędzy maszyną aerobową a grą VR była pracochłonna, a przez to nieprzyjazna dla użytkownika końcowego, co utrudniało lub uniemożliwiało korzystanie z usługi, która byłaby efektem wdrożenia wyników projektu do działalności gospodarczej. Ponadto po nawiązaniu połączenia użytkownik (klient końcowy) musiał zainicjować trening. Przeprowadzone prace rozwojowe pokazały, iż nie udało się przenieść całości interakcji użytkownika z oprogramowaniem do gry fitness VR, trzeba było zdejmować gogle VR w celu ręcznego ustawiania opcji treningu (wejście w moduł treningu, rozpoczęcie treningu na maszynie aerobowej, sprawdzenie, czy maszyna podaje wyniki treningu) na konsoli maszyny aerobowej.
b) Brak wyeliminowania choroby symulatorowej podczas dłuższych treningów Podczas przygotowywania wniosku o dofinansowanie zidentyfikowaliśmy ryzyko choroby symulatorowej i opisaliśmy je w ramach wniosku o dofinansowanie. Prace rozwojowe pokazały, że w trakcie dłuższych treningów, gdy pojawia się zmęczenie gracza, podatność na efekt choroby symulatorowej wzrasta i zaplanowane w ramach projektu zabiegi związane z: a. zapewnieniem, że czynności wykonywane w świecie VR są możliwie maksymalnie zbliżone do rzeczywistych ruchów, b. dawaniem graczom istotnej kontroli nad typem, kierunkiem i tempem ruchów wykonywanych w VR, c. umieszczaniem punktu widzenia gracza możliwie wysoko w celu minimalizacji zmian w perspektywie rozgrywanej gry, d. unikaniem obiektów, które zbyt intensywnie świecą, niestety nie umożliwiły w pełni wyeliminowania tej choroby.
c) Dekalibracja gogli VR podczas treningu lub pomiędzy treningami różnych graczy - w trakcie prace rozwojowych okazało się, że z uwagi na ograniczenia oprogramowania gogli oraz trudne do przewidzenia warunki oświetlenia i refleksów światła pojawiające się w siłowni (lustra, przeszklenia) raz skalibrowane gogle VR potrafią się zdekalibrować pomiędzy rozgrywkami różnych użytkowników (użytkownik unosił się kilkadziesiąt centymetrów nad ziemią lub kontrolery były przesunięte w wirtualnym świecie), co uniemożliwiało trening.
2) na fakt wystąpienia okoliczności, które spowodowały, iż wdrożenie wyników prac badawczych okazało się bezcelowe z ekonomicznego punktu widzenia - skutki działania siły wyższej w postaci pandemii koronawirusa SARS-CoV-2 na nasz projekt, zarówno w części dotyczącej jego realizacji, jak i w części dotyczącej potencjalnego wdrożenia jego wyników, były na tyle negatywne, że spowodowały, iż dalsza realizacja projektu była niemożliwa, a wdrożenie wyników projektu było bezcelowe z ekonomicznego punktu widzenia. W obliczu pandemii z uwagi na podwyższone wymogi higieny osobistej niemożliwe okazało się wspólne (przez wielu nieznanych sobie użytkowników) wykorzystanie gogli VR zakładanych na twarz w środowisku siłowni i klubu fitness. Branża fitness została dotknięta nie tylko tymczasowym ograniczeniem działalności, ale także prawdopodobną zmianą mentalności i świadomości epidemiologicznej społeczeństw. Ponadto pandemia pogorszyła sytuację finansową klubów fitness i ograniczyła ich gotowość do ponoszenia nowych inwestycji. Dalsza realizacja projektu i weryfikacja technologii w klubach fitness (co wiązałoby się z zakładaniem gogli na twarz przez wielu użytkowników) z uwagi na ich zamknięcie, obostrzenia pandemiczne i nowe wymogi higieniczne stała się niemożliwa. Chcąc przestrzegać zaleceń dla przedsiębiorców zmuszeni byliśmy de facto zrezygnować z prac rozwojowych, w tym dalszych testów i demonstracji prototypu technologii w warunkach operacyjnych oraz rzeczywistych z wykorzystaniem wspólnych maszyn aerobowych i sprzętu VR (gogli zakładanych na twarz, kontrolerów). Z tych samych powodów działalność siłowni i klubów fitness została zawieszona (brak możliwości zapewnienia 100% dezynfekcji sprzętów, a w szczególności gogli VR po każdym pracowników, konieczności przebywania wielu osób w tej samej sali, odkasływaniem i przecieraniem twarzy podczas wysiłku fizycznego).
Można nieodpłatnie skorzystać z upowszechnionych wyników przeprowadzonych prac za pomocą oprogramowania z licencją otwartego dostępu pobierając potrzebne kody wraz z instrukcją naciskając poniższy przycisk (przycisk "Pobierz"), który przenosi do otwartej bazy danych Github będącej repozytorium kodów.
Kontakt: [email protected]